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娛樂產業

連高考都在關注的虛擬實境技術到底是什麼?

July 06, 2016
Baobab 工作室所製作的VR短片《The Invasion》中的兔子
Baobab 工作室所製作的VR短片《The Invasion》中的兔子

2014年3月,祖克柏斥資20億美元收購Oculus Rift,並與三星共同研發了首款頭戴式虛擬實境(Virtual Reality,簡稱VR)顯示器,自此揭開了虛擬實境的全球熱潮;2016年浙江高考語文作文題目引用了虛擬實境技術在生活中的應用,從而引發了全國熱切的討論與思考;被譽為最「喪心病狂」的遊樂場——六旗(Six Flags),也在位於洛杉磯的六旗魔術山遊樂場(Six Flags Magic Mountain)開放了北美首家融合虛擬實境技術的雲霄飛車,為遊客帶來了不一樣的刺激體驗。

什麼是虛擬實境呢?

虛擬實境是通過電腦模擬創造出一個三度虛擬空間,在這個空間中,用戶可以身臨其境地感受與觀察周圍的實物。

真假難辨的虛擬實境體驗

帶上虛擬實境頭戴設備後,眼前呈現的是一片全新的世界——谷歌(Google )全新的虛擬實境軟件Tilt Brush可以通過虛擬實境技術將一片碩大的畫布展現在你面前,任憑你盡情地在空中創作;亦或坐在六旗魔術山的雲霄飛車上,通過虛擬實境設備搖身加入到星際戰場,與外星人一較高下。除了娛樂以外,醫學院的學生還可通過SimSurgery AS’ 進行完整的腹腔鏡檢查操作練習。通過技術設備的不斷升級,對於虛擬世界的體驗逐漸變得越來越真實。

通過先進的技術實現對虛擬世界的體驗並非一個新的創意,但是將這一技術平民化確是個新興產業趨勢,並在迅速席捲全球各個產業。

高端技術平民化——無處不在的虛擬實境

截至目前為止,2016年各個產業在虛擬實境技術上的投資已達11億美元。從娛樂傳媒到醫療保健,各行各業都在嘗試著借用這種新技術來創造更多奇跡。

通過虛擬實境技術讓鯨魚在籃球場上騰空而起時,世人震驚了,而將此「不可能」變為可能的公司神奇飛躍(Magic Leap Inc.)也已成功獲得8億美元的投資,投資者包括阿里巴巴和谷歌在內的眾多知名企業。國際知名投資銀行高盛(Goldman Sachs)預計,虛擬實境產業在2025年將創造800億美元市場

Larry Cutler是Baobab虛擬實境動畫創意工作室的顧問,當他於20年前攻讀碩士學位期間就已經開始研究虛擬實境。他指出,大眾現在所看到的還只是虛擬實境技術比較初期的狀態,但他認為企業也可以針對虛擬實境技術開發一些與日常生活相關的應用內容。

華美銀行執行副總裁兼企業銀行部總監Bennett Pozil認為,虛擬實境技術應該得到更廣泛的應用,而非僅限於娛樂傳媒行業。Pozil與中美娛樂及數字傳媒產業有著深厚的聯系,在他與中美的虛擬實境產業專家接觸時,也不禁驚嘆於雙方對該行業的認知、實踐和發展策略。

技術是平台,內容是根本

像新力(Sony)、臉書(Facebook)、HTC和三星(Samsung)這樣的大公司已經創造出了多種多樣的極具競爭力的虛擬實境設備。不僅如此,中國的大朋(DeePoon)、3Glasses、蟻視(AntVR)和暴風科技(Baofeng Tech)向市場提供價格更具競爭力的同等頭戴式設備。「虛擬實境技術在中國發展得很好,並與美國的技術不相上下。」 Pozil說道,「不同的是,中國已經擁有專注於內容創作及發行的公司。」眾多的公司爭相進入虛擬實境產業,希望可以分得一杯羹,這一現像是否會加速虛擬實境市場的飽和速度?消費者及開發商又該何去何從?

「虛擬實境可以通過多種途徑為消費者提供服務,我們可以提供移動端、遊戲機及電腦為基礎的虛擬實境技術平台,不同的途徑會為使用者提供不一樣的體驗。」專注於虛擬實境技術開發的Chris Hewish說道。Hewish是位於加州的卡爾佛市(Culver City)的Survios工作室的負責人。

無論採用哪一種虛擬實境技術,最重要的區分點則集中於內容創作。隨著虛擬實境市場日趨飽和,市場競爭愈發激烈,開發商們不得不通過各種形式和渠道來尋找可以吸引使用者的方式。Cutler認為,「短期內吸引使用者的方式必定是創造引人入勝的內容,直到確認清晰的企業發展方向。」

Baobab工作室的制作團隊在進行他們的VR創作測試
Baobab工作室的制作團隊在進行他們的VR創作測試
「 短期內吸引使用者的方式必定是創造引人入勝的內容 」

- Larry Cutler

此外,廣泛和精準的市場調研是了解目標群體並保持行業領先地位的不二法門。

另一方面,消費者也必須與技術平台、設備、遊戲和故事內容能夠產生共鳴,而不是在眾多選擇中感覺不知所措。

利用虛擬實境“賺錢”與“花錢”

虛擬實境產業仍處於啟蒙階段,涉足的企業可能還尚未在這一領域創造豐厚的利潤。通過不斷地摸索,有些公司已率先開始虛擬實境廣告推廣服務。位於加州艾莫利維爾(Emeryville, CA)的虛擬實境初創公司Immersv就剛剛開發了廣告宣傳平台。其副總裁Christine Lee介紹道:「對於我們來說,最重要的事情就是借用內容優勢讓我們的廣告平台獲得成功,讓虛擬實境設備的使用者獲得更優質的體驗。我們堅持通過用戶選擇或價值互換來嵌入廣告。」Immersv團隊擁有豐富的移動廣告媒體經驗,他們了解虛擬實境設備用戶的偏好並創造了80%的廣告觀看率,是移動廣告觀看率的2倍。成功的「秘訣」就在於公司不斷進行A/B測試,以確保為用戶提供可控且優質的使用體驗。

此外,Immersv還擅長對轉化率和參與率等數據的收集及追蹤分析,從而準確定位用戶對於廣告的反應。Lee表示,為了虛擬實境產業的良性發展,希望可以控制廣告播放頻率。虛擬實境平台上的廣告應該是為填補用戶瀏覽信息時的縫隙,而非像電視及YouTube廣告一樣無處不在。

「 對於我們來說,最重要的事情就是借用內容優勢讓我們的廣告平台獲得成功,讓虛擬實境設備的使用者獲得更優質的體驗 」

- Christine Lee

《The Invasion》中兩名準備「攻擊」觀眾的外星人
The Invasion》中兩名準備「攻擊」觀眾的外星人

除了廣告推廣外,一些企業還希望用戶在體驗虛擬實境的同時可以進行消費。無論是為增強遊戲體驗的開銷,還是跟隨虛擬時尚部落客在線選購商品,企業們紛紛在尋找不同的方式促使用戶消費。]

虛擬實境的未來將如何發展?

Lee表示,「目前,移動終端是虛擬實境技術的主要應用市場,同時也是接觸消費者的主要通道。我們期待在今年年底看到像新力、臉書和HTC等大型平台的創新,因為我確信,這些大公司將在明年推出一些震撼市場的新技術。」

開發商必須不斷創新才能在虛擬實境市場競爭中保持領先地位。「現在正是開發商劃分各自領域的最佳時機,」 Hewish提到,「借此機會,開發商們可以在其獨特的領域斬獲市佔率,或為其產品掙得市場機會,從而獲得大公司的青睞並最終被收購。」

只要虛擬技術在價格、體驗和可獲得性上持續改進,它的前途將一片光明。事實上,該技術已經準備好被廣泛應用於全球不同領域:如美國航空航天局(National Aeronautics and Space Administration,簡稱NASA)與新力遊戲終端機PlayStation共同創建的虛擬實境宇宙空間培訓課程;以及沉浸式媒體公司RYOT利用虛擬實境技術制作了一部關於阿勒頗(Aleppo)的敘利亞難民紀錄片。不得不說,虛擬實境產業日益一體化,Hewish告誡開發商及相關企業,「早期採用虛擬實境技術的企業,技術模式階段將會發展十分迅速,倘若企業無法跟上發展步伐,結果將很慘痛。」

市場上也有些關於虛擬實境技術會改變人類交流與融入社會方式的言論,Cutler則認為「任何事物均有兩面性」。儘管消費者拒絕接受虛擬實境技術的主要原因是現實生活與虛擬世界的界線會變得模糊不清,但Cutler卻對此持樂觀態度。「讓我們回顧下之前的發展演變:如電腦和社交媒體都曾被認為會讓人類變得孤僻,然而,臉書如今已成為世界上最大的社交媒體平台,並通過電腦將世界各地的人們連接在一起。我認為虛擬實境技術也創造了同樣的機會,並帶領我們進步到一個新的階段。 」

「期待」是對於目前虛擬實境技術最準確的描述。「我看到虛擬實境技術被應用於商業及娛樂傳媒產業,用戶可通過該技術『親臨』活動現場。同時,還有公司正在研發如何將虛擬實境技術應用於工業及教育領域。」華美銀行Pozil說到。「後者將為全世界帶來巨大的影響。」

虛擬實境仍處於啟蒙階段,技術發展更新迅速。儘管未來的一切未知,但是投資者、企業、開發商以及消費者均可預見的是:虛擬實境產業仍將不斷發展。當然,還是會有人排斥接受這項可以使人身臨其境難分虛實的新技術,但那些樂於接受並將其加以善用的人必將會成為行業的領軍人物。

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