電子遊戲領域不再是男性的天下。從第一人稱射擊遊戲(first-person-shooter games)到行動益智遊戲,女性已在電子遊戲界佔據了舉足輕重的地位。根據美國娛樂軟體協會(Entertainment Software Association,簡稱ESA)2018年的調查,美國玩家中45%為女性,平均年齡36歲。儘管如此,缺乏女性遊戲角色一直是電玩界的熱門話題。鑒於此,最近遊戲產業也實施了幾項鼓勵性的改革。
日本遊戲產業諮詢公司Kantan Games Inc.的CEO兼創始人Serkan Toto表示:「電玩界已經意識到,不是只有十幾歲的男孩才玩電子遊戲,女性玩家市場開始受到重視。越來越多的熱門遊戲開始以女性為主角,例如《秘境探險:失落的遺產》(Uncharted:The Lost Legacy)、《地平線:期待黎明》(Horizon Zero Dawn)、《戰地風雲 5》(Battlefield V),以及即將出版的《最後生還者2》( The Last of Us Part II)。在大多數這類遊戲中,玩家只能扮演女性角色,並從人物的敘事角度完成遊戲。儘管早前已出現如《古墓奇兵》(Tomb Raider)等設有女性英雄角色的經典遊戲,但那時沒有人想象得到,如今會有以女性為主角的遊戲。」
現在,電子遊戲企業必須設法吸引女性玩家,否則將有可能落後於其他競爭者。
《Women in Gaming: 100 Professionals of Play》的作者Meagan Marie表示:「我相信女性在電玩產業的現狀正在改善,但仍有很多進步的空間,例如電子遊戲領域缺乏女性代表,尤其是電玩角色方面。」
「我相信女性在電玩產業的現狀正在改善,但仍有很多進步的空間,例如電玩領域缺乏女性代表,尤其是電玩角色方面。」
目前,全球共有逾25億的電子遊戲玩家,預計到2020年,電子遊戲的市場估值將超過900億美元。為了在這個龐大的市場中脫穎而出,企業必須瞭解女性最熱衷的遊戲類型及其原因。數據分析公司 Newzoo的一項研究發現,女性通常比男性更可能為了減壓或娛樂的目的而玩遊戲。目前,手遊市場收益佔全球遊戲市場的50%以上,並有望實現兩位數的成長。其中,64%的女性更喜歡在行動設備上玩遊戲,而男性為38%。同時,據報導, 43%的女性手遊玩家平均每週有五天或更頻繁的玩遊戲。這些數字都間接證明了女性玩家的購買力。
「手遊是企業的最佳切入點。行動裝置已成為主流遊戲平台,並吸引了更多潛在玩家。在智慧型手機時代到來之前,女性遊戲玩家很少,如今,女性玩家的人數增長速度已超越了男性玩家。」Toto說道。相較角色扮演遊戲(role-playing games,簡稱RPGs)或策略型遊戲等其它遊戲類型來說,手遊的篇幅更精簡,需要玩家投入的精力也更少。
「手遊是企業的最佳切入點。行動裝置已成為主流遊戲平台,並吸引了更多潛在玩家。」
女性最熱衷什麼類型的遊戲?遊戲分析公司Quantic Foundry在2017年發佈了一份基於全球超過27萬名玩家的調研報告,發現不同性別的遊戲偏好也不同。從遊戲類型來看,女性在電子競技、戰術射擊和賽車遊戲等領域的代表性和參與度最低;而互動劇情類、休閒益智類和家庭式遊戲的女性玩家數量最多。此外,儘管全球近半的遊戲玩家是女性,但只有5%的人認為自己是核心玩家(core gamers)。
Toto說:「過去幾年間,女性玩家的整體數量呈上升趨勢,其中,高階遊戲的女性玩家數量也有所增加。儘管許多高階遊戲都是由男性主導的動作類遊戲 ,但也受到部分女性玩家的喜愛。」
便利程度、代表性和相關性是影響遊戲類型的受歡迎程度和平台偏好的主要因素。例如,行動平台和遊戲機之間,女性玩家更青睞前者,因為電子遊戲需要玩家投入更多的時間和金錢。各個遊戲類型的代表性也值得關注。目前,對戰或策略等遊戲類型大多是面向男性,不太能引起女性玩家的共鳴。
Marie舉例道:「來自南非的Bahiyya Khan是一位優秀的電子遊戲開發人員。她發現遊戲是一種表達自我的極佳方式,特別在探討艱深話題的時候。但與此同時,她也承認,遊戲產業依然缺乏女性代表。這就讓她的工作顯得更加重要,因為她將為其他感同深受的女性玩家樹立榜樣。」
Toto也對Marie的感受表示認同,並指出:「我認為代表性是關鍵。如今,很多大製作的3A電子遊戲都設定了一系列女性角色,或將遊戲主角定為女性。」
企業可以透過在遊戲和行銷活動中增加女性代表,吸引到更多女性玩家。
2018年,全球遊戲市場價值達1,130億美元,而中美兩國就佔據了半壁江山。預計到2030年,亞太地區的遊戲收入將達到2,000億美元,年增長率約為9.5%。
「據統計,中國女性玩家的比例高於西方,這要歸功於手遊的普及化和開發商對於女性市場潛力的認可。 現在,東西方市場中都有專注於女性市場的遊戲公司,尤其是在行動設備領域,例如中國香港的Frenzoo,美國加州的Glu Mobile和日本的Voltage。」Toto說道。
目前,中國的手遊市場價值達164億美元。從虛擬約會到策略遊戲,女性玩家佔了近半數。中國的遊戲產業已經認識到女性的購買力和潛力,並在遊戲設計、故事情節和社群媒體廣告等方面積極推動性別包容。當下最受中國女性歡迎的兩款手遊也都是為女性量身定制的。虛擬約會手遊《戀與製作人》(Love and Producer)在2017年12月發佈後即廣受好評,上線一個月後,該遊戲的付費購買額約為3,200萬美元。另外一款與《精靈寶可夢GO》(Pokemon Go)類似的手遊《旅行青蛙》(Travel Frog)也受到了中國女性的追捧,成為最常玩的手遊之一。此外,女性也逐漸進入職業電玩領域。PandaCute是香港首支女子電競職業戰隊,隊員年齡只有20或21歲。她們要接受每週五天、每天10小時的訓練。在贏得幾場大型錦標賽後,PandaCute收獲了大批粉絲。
「我認為,電子遊戲與一般體育活動一樣,並無明顯的性別差異。」
「我認為,電子競技與一般體育運動一樣,並無明顯的性別差異。在《街頭霸王5》(Street Fighter V)、《星海爭霸II》(StarCraft II) 和《絕對武力》(Counter-Strike)等高階遊戲中,已湧現了一群優秀的女性電競選手。但也像真正的體育賽事一樣,女性電競選手的收入較少。我們需要時間來建立一個公平的競爭環境。」Toto說道。
騰訊最暢銷的對戰類手遊《王者榮耀》( Honor of Kings)擁有逾2億的活躍用戶,且男女比例大致相等。不過,在2018年5月,女性超越男性,成為該遊戲的主要玩家。那麼,為何《王者榮耀》的女性玩家比例要高於《英雄聯盟》(League of Legends)、《魔獸世界》(World of Warcraft)、《最終榮耀》(Vainglory)等同類遊戲呢?答案在於數位行銷。
遊戲公司吸引女性玩家的做法其實很簡單,除了在遊戲中創造更多女性角色以外,行銷活動也成功吸引了不少女性玩家。
「如今,女性願意表達她們的想法,製造市場效應,並樂於投入額外的時間和精力為產業的未來創造資源,或者運用自己的平台挑戰傳統的遊戲方式。看到女性積極掌控自己的命運,並對行業產生的巨大影響,我相信,我們正朝著更好的方向前進。」Marie說道。
翻譯:Sonia Yang
We’ll keep you in the know about the latest US-Asia business news and trends.
Lo mantendremos informado sobre las últimas noticias y tendencias comerciales entre Estados Unidos y China.